מגזין "מקו ועד תרבות"

from Line to Culture – the magazine

חפצים "מה שמשכנע את ההמונים אינו עובדות ואף לא עובדות מומצאות, אלא רק עקביותה של השיטה שהם חלק ממנה כביכול" (חנה ארנדט, מקורות הטוטליטריות) <br><br>Shepherd - משחק מחשב <br><br>ואם תרצו – הרועה והעדר

"מה שמשכנע את ההמונים אינו עובדות ואף לא עובדות מומצאות, אלא רק עקביותה של השיטה שהם חלק ממנה כביכול" (חנה ארנדט, מקורות הטוטליטריות)

Shepherd – משחק מחשב

ואם תרצו – הרועה והעדר

By Tami Klein

פורסם במדור- , , ,

חפצים "מה שמשכנע את ההמונים אינו עובדות ואף לא עובדות מומצאות, אלא רק עקביותה של השיטה שהם חלק ממנה כביכול" (חנה ארנדט, מקורות הטוטליטריות) <br><br>Shepherd - משחק מחשב <br><br>ואם תרצו – הרועה והעדר

כתב – גדעון רימר

אנו נוטים לחשוב על משחקי מחשב כאמצעי בידור ושעשוע, אך בשני העשורים האחרונים הולכת וגוברת תנועה המתייחסת למשחקים כמדיום אמנותי – נרטיבי לכל דבר, המאפשר להציג ולשאול שאלות שאינן קיימות באותו אופן במדיות מסורתיות.

במשחק שלי, Shepherd ("רועה"), רציתי לחקור את שאלת האחריות המוסרית של השחקן על מעשיו. ב- Shepherd השחקן משחק דמות של מנהיג המתהלך בעולם ואוסף מאמינים אשר עוקבים אחריו. במשחק יש אויבים אשר יכולים להרוג את המנהיג, מבלי שיש באפשרותו לתקוף אותם חזרה. על השחקן לנתב ולכוון את מאמיניו כך שיגנו  עליו וישמידו את האויבים. מה יהיו המאמינים מוכנים לעשות כדי להגן על המנהיג?

ועד איפה ירחיקו לכת במלחמה שלהם באויביהם? מה היא אחריותו המנהיג המוביל אותם – כלומר השחקן – על הפעולות של מאמיניו כאשר הן הופכות ללא מוסריות?

חפצים "מה שמשכנע את ההמונים אינו עובדות ואף לא עובדות מומצאות, אלא רק עקביותה של השיטה שהם חלק ממנה כביכול" (חנה ארנדט, מקורות הטוטליטריות) <br><br>Shepherd - משחק מחשב <br><br>ואם תרצו – הרועה והעדר

משחקים ככלי לבחינת החלטות מוסריות

בשונה מספרים או סרטים בהם הקורא / הצופה הוא פאסיבי, משחקים כמדיום ייחודים בכך שהם דורשים מהמשתתף להיות פעיל ואקטיבי. האינטראקטיביות של משחקים נותנת ליוצרים ולשחקנים את המרחב לחקור שאלות אתיות ומוסריות באופן שמדיות אחרות לא מאפשרות. משחקים כופים על המשתתף מערכת חוקים שרירותית ואין קשר בין הערך המוסרי של הפעולות בתוך עולם המשחק לערך המוסרי שלהן בעולם האמיתי.

לדוגמה, אם הדרך להתקדם במשחק ולצבור נקודות היא להרוג דמויות אחרות, שחקנים יירו וירגישו תחושת הישגיות ככל שהירי מוצלח ומדויק יותר. נעשו מחקרים רבים החוקרים את השפעתם של משחקים אלימים על התנהגות אלימה בעולם האמיתי, ועד כה לא נמצא שום קשר בין השניים. לדעתי הסיבה העיקרית לכך היא ששחקנים מתייחסים למשמעות של הפעולות רק בתוך הקונטקסט של עולם ומערכת המשחק. כפי שאין משהו רע ב"להרוג" את כליו של היריב במשחק שחמט, או בקניית נכסים במשחק מונופול, או בסידור נכון של הקלפים במשחק סוליטייר – כך אין משהו רע בפעולות אלימות כאשר ההקשר של הפעולות הוא פנים-משחקי.

חפצים "מה שמשכנע את ההמונים אינו עובדות ואף לא עובדות מומצאות, אלא רק עקביותה של השיטה שהם חלק ממנה כביכול" (חנה ארנדט, מקורות הטוטליטריות) <br><br>Shepherd - משחק מחשב <br><br>ואם תרצו – הרועה והעדר

הרעיון ל- Shepherd הגיע לאחר קריאת ספריה של חנה ארנדט: מקורות הטוטליטריות, ואייכמן בירושלים: על הבנאליות של הרוע. לפי ארנדט, המערכת הטוטליטרית כופה על המשתתפים בה סט של חוקים, חלקם שרירותיים לחלוטין. הציות לחוקים אלה הוא ערך עליון במערכת הטוטליטרית, ללא קשר למוסר או שיקולים אחרים. אותו סט חוקים הוא גם מה שמאפשר לאנשים להסיר את האחריות מעצמם ולהטיל אותה על המערכת – אין צורך במחשבה אישית או שיקול דעת, רק ציות. כל פעולה המצייתת לחוקי המערכת היא נכונה במהותה, וכל פעולה אחרת איננה כזו, גם אם הפעולה או השלכותיה לא עומדות באף קנה מידה מוסרי מקובל.

במשחק השחקנים מצייתים לסט חוקים. סט החוקים הוא שמגדיר את המשחק. במשחק השחמט, אין כוח חיצוני המונע מהשחקנים להזיז את הכלים על הלוח באופן שונה מהמקובל, או להוסיף גלגול קוביה שיקבע את הסיכוי להצלחת הפעולות. אך ברגע שמשנים אלמנטים כאלה, המשחק מפסיק להיות משחק שחמט. מה שמגדיר את משחק השחמט (וכל משחק אחר) היא ההסכמה בין השחקנים לקבל עליהם ולציית לסט חוקים מוגדר מראש וקבוע.  בחיים האמיתיים, מותרת כל פעולה שאינה אסורה ע"פ חוק. בניגוד לכך, החוקים במשחק מגדירים מה מותר לעשות וכל פעולה אחרת אסורה.

משחקים, בדומה למערכת הטוטליטרית, מכניסים את השחקן למצב קוגניטיבי בו הוא מוכן לקבל על עצמו חוקים ולציית להם בצורה כמעט עיוורת על מנת להצליח. אך בשונה מהמערכת הטוטליטרית, משחק הוא סביבה בטוחה וסגורה שאין לה השפעה על העולם האמיתי: כאשר דמות נהרגת במשחק, אין זה אדם אמיתי אלא אוסף של שורות קוד ופיקסלים. כאשר השחקן יוצא מעולם המשחק הוא יכול להרהר ולחשוב בצורה חופשית על הפעולות שעשה ועל ההשפעות שלהן.

חפצים "מה שמשכנע את ההמונים אינו עובדות ואף לא עובדות מומצאות, אלא רק עקביותה של השיטה שהם חלק ממנה כביכול" (חנה ארנדט, מקורות הטוטליטריות) <br><br>Shepherd - משחק מחשב <br><br>ואם תרצו – הרועה והעדר

על המשחק

כל מרכיבי המשחק Shepherd בוצעו על ידי: תכנון המשחקיות, עיצוב השלבים, תכנות, עיצוב גרפי, עיצוב הדמויות והאנימציה שלהן. הדמויות גבריות וגדולות, וצועדות באופן שמזכיר צעידה צבאית. הן חסרות זהות אישית, וההבדל היחיד בין מאמינים לאויבים הוא צבע החולצה. הצבעוניות והצורות הפשוטות משרתות שני תפקידים. האחד – ליצור עולם בו הכול חד, קשיח, ומרובע. השני – להשהות את ההבנה לגבי מהות המשחק. משחקים העוסקים בנושאים דומים (כגון Papers, Please ו- This War of Mine) משתמשים בצבעוניות אפלה ואפרורית כדי ליצור אווירה מדכאת וקשה. לעומת זאת, ב- Shepherd, הצבעוניות הבהירה ואפיון הדמויות הלא ריאליסטי יוצרים ציפיות שאינן תואמות את נושא המשחק ומחזקים את אלמנט ההפתעה כאשר אירועים בעלי השלכות מוסריות אכן קורים.

חפצים "מה שמשכנע את ההמונים אינו עובדות ואף לא עובדות מומצאות, אלא רק עקביותה של השיטה שהם חלק ממנה כביכול" (חנה ארנדט, מקורות הטוטליטריות) <br><br>Shepherd - משחק מחשב <br><br>ואם תרצו – הרועה והעדר
חפצים "מה שמשכנע את ההמונים אינו עובדות ואף לא עובדות מומצאות, אלא רק עקביותה של השיטה שהם חלק ממנה כביכול" (חנה ארנדט, מקורות הטוטליטריות) <br><br>Shepherd - משחק מחשב <br><br>ואם תרצו – הרועה והעדר

בגלגוליו הראשונים של Shepherd, התברר שהאתגר יהיה לגרום לשחקנים להבין שלפעולותיהם יש משמעות מוסרית. לאחר התנסויות של שחקנים בגרסאות מוקדמות של המשחק, הבנתי שעלי לבנות עלילה מדורגת בה השחקן רואה את עצמו כ"טוב" בתחילת המשחק. בהמשכו מוצגים לשחקן תרחישים ופעולות שאינם עולים בקנה אחד עם האמונה הראשונית הזאת, וגורמים לו לחשוב מהו תפקידה של הדמות שהוא מגלם בתוך עולם המשחק ומה עמדתו המוסרית לגביה ולגבי פעולותיה.

המשחק בנוי משישה שלבים, אותם אני מתכנן להרחיב בעתיד. כל שלב מציג תרחיש חדש עם אתגרים שונים. העלילה מתפתחת באמצעות פעולות ועזרים חזותיים בלבד, ללא טקסט. החוסר במלל משאיר את עלילת המשחק פתוחה לפרשנות, וכמוה גם את זהותה ותפקידה של דמות השחקן במשחק.

חפצים "מה שמשכנע את ההמונים אינו עובדות ואף לא עובדות מומצאות, אלא רק עקביותה של השיטה שהם חלק ממנה כביכול" (חנה ארנדט, מקורות הטוטליטריות) <br><br>Shepherd - משחק מחשב <br><br>ואם תרצו – הרועה והעדר

ב- Shepherd ניסיתי להשתמש בתכונות של משחקים כמדיום אינטראקטיבי כדי לבחון את גבולות הציות של שחקנים בסביבה בטוחה. התגובות משחקנים מראות שהמשחק אכן גורם להם לחשוב על המשמעות הכפולה של ציות לחוקים: דמות השחקן כמנהיג המוביל אחרים לבצע מעשים לא מוסריים, והשחקן עצמו כאדם המציית באופן עיוור לחוקי המשחק.

______________________________________________________________

Shepherd נעשה כפרויקט גמר ללימודי תואר שני בעיצוב משחקים (Visual Game and Media Design) ב- Royal Danish Academy of Fine Arts. ניתן לשחק במשחק בחינם בכל דפדפן במחשב (לא בטלפונים):

https://gideonrimmer.itch.io/shepherd

גדעון רימר הוא game designer, מפתח משחקים עצמאי, ומרצה למשחקיות בבצלאל. משחקים נוספים מופיעים באתר: https://gideonrimmer.itch.io

ואפשר ליצור קשר במייל: gideonri@gmail.com

      btt